Impact des techniques
sur l'art du XXème siècle


Au XXème siècle, l'art a d'abord questionné ses propres constituants, puis son domaine de validité, et enfin ses champs d'investigation. Toutes les catégories sont dès lors traversées et étudiées, et les sciences humaines, la philosophie, comme les sciences exactes sont interrogées.

La narration, le spectaculaire, le visible et l'intangible deviennent et sont désormais du domaine de la création. Mais aussi le quotidien, l'autre, le monde...

Impact des techniques sur l'art du XXème siècle

Tandis que le XXème siècle artistique ouvrait avec l'expérience des limites (Malevitch, Duchamp, Schwitters - cf. Biennale de Lyon 93) et élargissait à l'infini ses territoires et ses problématiques, l'invention de la photographie puis du cinématographe modifiait profondément notre relation à la réalité, au temps, à la mémoire, au faits et aux possibles.
L'enregistrement mécanique puis la fabrication de l'image mobile et sonore et enfin la production de mondes totalement manipulables par l'observateur dotaient les idées, les concepts, les projets artistiques de formes sensibles, manipulables et tangibles.
C'est pourquoi l'art contemporain aujourd'hui s'approprie la vidéo, l'informatique, la réalité virtuelle, le cinéma : 4 cultures populaires du XXème siècle.
Partant des premières expériences où le support télévisuel apparaît, jusqu'aux récentes recherches de la réalité virtuelle qui conjugue informatique, images de synthèse, calcul en temps réel, perception sensorielle et immersion dans l'image, la Biennale 95 présentera un choix d'oeuvres montrant que les artistes se sont appropriés ces nouveaux supports technologiques du XXème siècle.

Les enjeux des nouvelles technologies

En ce sens les nouvelles technologies sont une nouvelle écriture, une nouvelle syntaxe. Elles permettent de réintroduire et de synthétiser toutes les problématiques antérieures, d'en générer de nouvelles et de les projeter dans un acte de communion. Le visiteur, sujet pensant et désormais agissant, s'immerge, vit l'image en mouvement, en direct, la produit ou la commande. L'oeuvre tient sa réalité de la présence d'un observateur/utilisateur actif. L'oeuvre interactive pénètre l'ère de la communication.

Les statuts de l'image

Désormais l'image est directement produite par la machine. Son statut est bouleversé. Qu'il y ait temps réel ou différé, espace vérifiable ou simulé, l'image n'appartient plus au domaine de la reproduction mais à celui de la production. Elle invente son propre monde à défaut de reproduire le nôtre.


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Date de dernière modification : 1996-01-22